在上海活动策划中,策划人经常会策划一个玩法、一个传播方式、一个裂变方式,虽然听上去都是一个目的性,实际上,玩法、传播和裂变是完全不同的三种策划手段,其能够带来的业务价值和策划的思考角度是完全不一样的。玩法是基于用户操作层面的思考;传播是基于分享动机层面的思考;裂变是基于传播模型层面的思考。下面详细说说三种手段的用法及特点
一、玩法
玩法的定义:
在策划一个玩法的过程中,我们往往考虑的是怎么样通过更具备吸引力的交互形式和功能让用户参与其中,以让用户“不能自拔”,在页面内贡献更多的点击和停留。
1.基于传感器玩法:陀螺仪、重力感应;地理位置;人脸识别;WEBRTC
2.基于触摸屏操作的玩法:全景交互;多屏互动;单屏滚动;手势操作
3.基于画面呈现的玩法:视频/动画展示;图片剪裁、变形
以上这些玩法的共同点:交互操作体验良好(可玩性强)、具备一定的挑战难度、交互氛围代入感强。所以,策划玩法的关键并不在于让用户“尽快的达到目标”,一定程度上做玩法就像是做游戏,寻求的是通过交互本身的魅力和游戏机制的趣味性留住用户。用户留下来了,产生有效的点击了,我们再去考虑如何代入业务的价值。
玩法的特点:
1.优势:容错率高,用户代入场景后很难跳失,我们有大量的机会植入品牌和业务;游戏本身的挑战性和趣味性比较容易通过炫耀或者分享机制(分享续命等)创造一定程度传播的契机。
2.劣势:游戏本身的趣味性难以把握,不好玩、没创意就很容易让用户跳失;用户教育成本高,如果玩法操作复杂,用户进入后需要大量的教育流程,存在跳失风险。
玩法运用的场景:
一般是作为流量的中转站,即先把用户留在趣味性高和参与门槛较低的游戏当中,然后将业务顺畅的植入到玩法当中,以实现更高的流量利用效率。
玩法的技巧:
1.游戏本身的趣味性难以把握
2.用户教育成本比较高。建议玩法机制尽量参考线下或者是被用户广泛认知的交互体验,能够帮助你节省大量的用户教育成本。尽量用上用户已知的交互习惯。
二、传播
传播的定义:
在策划一个传播方案的过程中,我们往往从如何让用户产生情感共鸣或者情绪变化为切入点,思考如何就一个具体的场景和具体的用户群体,通过用户主动的分享实现传播。
策划传播方案,关键点在于如何规划出一套完整的从‘用户会注意到的标题’切入、到‘用户会产生极大兴趣’的前言、到‘用户会下定决心分享’的升华结尾的讨论。当你的话题让用户产生了共鸣和认同,结合顺畅的产品植入,就能够很好的帮助你的产品进行品牌形象升华和用户记忆点的植入。
传播的特点:
1.优势:传播的形态可以多样,可以做很多有趣的探索,如果是跟一个IP绑定的连续性的内容生产可以形成固定的私域流量池。传播的爆发力无上限,有机会博取极高的投入产出比。
比较于玩法和裂变成本较低,可以用大量和连续性的内容输出来踩爆点;用户体验较好,因为传播的核心是用户对内容的认同感和主动传播,所一个传播能成功意味着用户对品牌的认可,并不会出现裂变‘一边骂一边分享’的情况。
2.劣势:传播的成功相对不可控,属于可遇不可求,需要在恰当的时间、恰当的种子用户和恰当的话题等各种综合因素下才有爆发的机会;传播到业务的导流比较困难,营造用户共鸣和向产品导流是两个冲突的过程,寻找其中的平衡点无方法论可以参考,只能依靠个人长期尝试的敏感性。传播往往和热点相关,热点稍纵即逝,追踪时效性是一个门槛不低的要求。
传播的运用场景:
1.基于产品目标群体的共鸣话题形成传播
2.基于热点事件和产品的创意绑定形成传播
3.基于产品本身卖点进行的传播包装
4.打造一个连续性的IP
传播的技巧:
1.传播的不可控性
2.传播的业务导流困难。如果没有办法很好的平衡情感共鸣和产品导流之间的关系,建议多从产品卖点本身去寻找和热点事件或者创意性话题的关联,从产品特点延伸出的传播,导流也会更加合理。
3.如何跟进热点。热点,越早出来越容易爆,所以考虑传播模式的复杂度是帮助你能够尽早踩点的基本条件,除此之外只能够通过建立快速的生产机制来满足及时性。而另一个跟进热点的关键性:创意,需要依靠策划人相对比较强大的网感来驱动。你能不能第一时间联想到目前流行的热门的话题,运用上当下年轻人喜欢的表达方式,都考验策划人的网感。
三、裂变
裂变的定义:
在策划一个裂变的过程中,我们主要考虑的是如何尽量让裂变模型融入到一个活动(折扣,抽奖,竞赛等)当中,通过活动本身的拉动力来驱动裂变。底层逻辑都是最经典有效的运营工具(抢购,折扣,抽奖)、裂变和分享都是主线流程(区分于玩法类分享获得更多互动机会这样的支线),都是用利益驱动。策划裂变方案,关键点在于如何培养用户的固定习惯,在明确的预期下进行分享操作,然后通过明确预期的分享内容引入更多目标的用户。所以裂变在现在更多是作为一种运营手段而不是营销手段,绑定具体的场景,持续的捕捉目标用户。
裂变的特点:
1.优势:效果可控,固定的裂变模型在固定的场景下基本可以运营到一个恒定的裂变倍数,而这个特点是玩法和传播不具备的;边际收益高,裂变模型不依靠创意和共鸣驱动,有效的裂变模型形成用户习惯以后可以持续的运营下去,用户越习惯,操作越熟练反而越有利于裂变的效果爆发;直接关联业务,裂变较玩法和传播需要中转才能到达业务不同,裂变往往就是基于业务的互动(例如拼团-直接带销售),所以裂变的流量最容易形成有效的业务产出。
2.劣势:风控难,因为裂变往往都是利益驱动,而黑产和羊毛党的技巧发展日新月异,需要花极大的成本投入到和黑产和羊毛党的搏斗当中(而且往往很多人选择视而不见,默认黑产在帮自己完成‘业绩’);相比玩法和传播,裂变往往更加粗暴和直接,容易造成品牌形象的损伤;单次研发成本高,裂变除了前端逻辑外,还涉及大量的后端逻辑控制,风控逻辑等,研发的成本较高。
裂变的运用场景:
1.裂变曝光:以集福卡玩法为代表,将品牌元素植入到裂变玩法中(搜集品牌的几个形象),在大量的传播中实现品牌深度曝光。较单次的广告曝光,将流量投入裂变互动能够实现扩散更多用户,多次交互过程中的多次曝光。
2.裂变引流:以砍价玩法为代表(1个用户可以拉几十个人来协助砍价),通过活动的利益驱动,将用户获取利益的过程接入到裂变模型中,实现大量的裂变流量引入。
3.裂变拉粉:各种裂变玩法都可以融入的,将关注行为植入裂变传播主流程(关注送积分,关注后从公众号发起裂变等),实现推广流量的更高效利用。
4.裂变销售:以裂变红包,拼团为代表的玩法。裂变红包通过优惠券的大批量发放命中潜在购买用户,或者通过精准推送实现同类用户传播(给一个母婴用户一个奶粉优惠券,很可能她会分享到一个妈妈群)实现更高效的销售转化。
裂变的技巧:
1.风控难的问题
单用户操作控制:限定在一个合理的值(例如砍价一般限定最多拉68个好友)可以有效屏蔽掉黑产用户(他们往往可以拉到一千多个用户)。但有可能会误伤部分真的可以拉很多好友的普通用户,但这个是必要的成本,取一个合理的阈值服务好绝大部分用户,放弃掉少量的特殊用户。记得活动规则要明确,否则羊毛党一定会把你投诉到哭。
单小时和单天的控制:黑产和羊毛党操作往往呈现集中性,短时间,大量的刷数据。如果能够限制每个小时奖品的发放上限或者是单天的上限,就可以在单小时/单天内拦住刷量,避免被快速掏空奖品。
2.关于比较低级,受用户嫌弃
首先裂变就是粗暴直接的我们要认可这个本质,通过植入运营场景,让用户形成习惯,成为常规的操作相比起把裂变作为一个大型营销活动的主体,对品牌的损伤更小一些。
3.单次成本高
因为过高的单次开发成本,如果不是大厂基本支撑不了几次裂变活动的测试。所以建议d大家直接像素级的抄目前行业内成熟的,被广大用户认知和接受的玩法。
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